LISTA DE VOLÚMENES

lISTA DE VOLÚMENES

0.- Presentación

1.- General Blue (DRAGON BALL)

2.- Alundra (JUEGO PSX)

3.- Afrodita de piscis ( SAINT SEIYA)

4.-Zack Fear ( FINAL FANTASY VII)

5.- Boba Fett ( STAR WARS)

6.- l (DEATH NOTE)

7.- Apocalipsis ( X-MEN)

8.- Ryoga Hibiki ( RANMA 1/2)

9.- Loki Laufeyson ( THOR)

10.- Eric ( DRAGONES Y MAZMORRAS)

11.- Gollum ( THE LORD OF THE RINGS)

12.- Charlie Brown ( PEANUTS)

13.- Zabuza Momochi ( NARUTO)

14.- Rorschach´s Mask ( WATCHMEN)

15.- Team Rocket (POKÉMON)

16.- Claire Redfield (RESIDENT EVIL)

17.- Diana ( V )

18.- Candice White Andrew ( CANDY CANDY)

19.- Mark Lenders ( CAPTAIN TSUBASA)

20.-Eddard Stark (CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO)

20.-Despedida Temporada 1

21.-Shun (SAINT SEIYA)

22.-Skeletor (HE-MAN)

23.-Isaac Mendez (HÉROES)

24.-Espantapájaros (BATMAN)

25.-Lara Croft (TOMB RAIDER)

26.-Krang (TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES)

27.- Thrall (WORLD OF WARCRAFT)

28.-Devimon (DIGIMON)

29.-Ron Weasley _(HARRY POTTER)

30.-Ben Linus (LOST)

31.-Spike Spiegel (COWBOY BEBOP)

32.-Agente Smith (MATRIX)

HÉROES Y VILLANOS FRIKIS

Si estas en una galaxia muy, muy lejana, si aún no has encontrado ninguna bola de dragón, si aún no has alcanzado el séptimo sentido, si el anillo te seduce y te posee más y más, si sueñas sentarte en el trono de hierro, o no apruebas ni de coña en Hogwarts,y tal vez, simplemente te encantaría tener garras de adamantiun...entonces eres un friki,y conocerás a muchos personajes de este blog divididos entre Héroes y Villanos.

Y AHORA DISFRUTA DEL PERSONAJE QUE HAS BUSCADO O HAS ENCONTRADO...

viernes, 29 de julio de 2011

Alundra "El Chico de tus Sueños"

Un amigo me dijo via facebook que el primer héroe de este blog debía de ser : el elfo Légolas "Hojaverde", del Señor de los Anillos, que quitando a Zelda, no conocía a otro ser con orejas puntiagudas mejor, fue entonces que al nombrar a Zelda me acordé de un personaje de un videojugo de rol-puzzle de la vieja play Station ya olvidado.
Su nombre:  ALUNDRA.     Y esta es su historia...
En España pudimos disfrutar de algunos pocos rpg en la época de los 8/16 bits, action rpg en su mayoría, mientras que en Japón (lógicamente) y América  disfrutaban de los Final Fantasy, Dragon Quest y demás títulos con peleas por turnos  o sin ellas. No fué hasta más tarde, con la llegada de Playstation que nos trajeron el tan recordado Final Fantasy VII y se produjo un boom sin precedentes, permitiendo que el país del sol naciente no tuviera reparos en abrirnos sus puertas y brindarnos las grandes sagas que antaño no podíamos ni oler.
Desconozco si fué este el motivo o simplemente querían probar suerte en un mercado distinto, pero Psygnosis nos trajo un flamante The adventures of Alundra en nuestro país allá por 1998, uno de esos títulos que normalmente no habrían cruzado fronteras asiáticas. Y es por ello que quiero darles mi más sincero agradecimiento por brindarme la oportunidad de disfrutar de una joya como ésta. Además de llegar aquí, se hizo una traducción magistral en la totalidad del título, lo que nos permitió disfrutar de una no menos genial historia muy dramática en la que sus numerosos giros argumentales dejaban con la boca abierta.

  Hace mucho tiempo, el pueblo de Inoa rendía un culto temeroso a sus dioses a través de los ídolos. Sus plegarias les proporcionaban tranquilidad en una tierra peligrosa como la suya, alejada de las grandes ciudades y rodeada por todo tipo de criaturas salvajes.
           
Todo esto cambió cuando el sabio rey Snow decretó el cese de la adoración a las imágenes y la destrucción de los ídolos que alimentaban la fe de sus súbditos. Los habitantes de Inoa, aterrados, se vieron obligados a deshacerse de las figuras religiosas que guardaban en sus casas. Ni siquiera el templo pudo albergar representaciones. Sobre sus cabezas pendía la amenaza del rey Snow, decidido a llevar a la hoguera a cualquiera que osara contravenirle.

A partir de ese momento, como si los dioses se cobraran venganza sobre los inocentes, la gente de Inoa se vio acechada por terribles pesadillas. Uno a uno, los habitantes del pueblo cayeron presos de un sueño interminable, dominado por figuras grotescas que les arrebataban la vida tras semanas de inconsciencia.

Marcados por la desgracia, incapaces ni siquiera de descansar en paz, la ausencia de sus ídolos les pesó más que nunca. Sin su consuelo, todo parecía abocar al desastre.

Alundra lleva semanas atormentado por sueños recurrentes. Una figura difusa que dice llamarse Lars insiste una y otra vez en que debe viajar hasta Inoa. Visiones de monstruos horribles, y advertencias extrañas de seres irreconocibles terminan de dibujar un paisaje onírico no precisamente alentador.
Como descendiente de la tribu de Elna, Alundra tiene la capacidad de introducirse en los sueños de la gente, y desde allí, intervenir para que cambie su desenlace. Este don le ha reportado bastantes problemas, ya que muchos lo ven como una maldición.

Pensando que las palabras de Lars esconden alguna verdad, se ha embarcado rumbo a Inoa, con la esperanza, además, de que el viaje le conceda un mayor dominio de su don. Pero los acontecimientos sobrevienen y dejan claro desde el principio que no se trata de un viaje revelador: el barco de pasajeros se hunde en mitad de una violenta tormenta y Alundra apenas sale vivo del percance.
Para su sorpresa, se despertará en el pueblo de Inoa, junto a un hombre afable llamado Jess. Consciente de que ya no hay vuelta atrás, decide ayudar a los lugareños, y ante las suspicaces miradas de algunos, consigue enfrentarse con éxito a las pesadillas malditas que los asolan.

Finalmente, parece que ha encontrad un uso loable para sus habilidades. ¿Podrá salvar a los puritanos habitantes del pueblo? ¿O por el contrario, como le advierten sus sueños, llevará una gran desgracia a su gente?

Como suele ocurrir con otros juegos de su clase, Alundra se ha ganado un rinconcillo en el recuerdo de muchos jugones gracias a la peculiaridad de su argumento. Resulta particularmente llamativo dado el sinnúmero de tópicos que podemos encontrar en la historia –un demonio milenario que quiere conquistar el mundo, un protagonista asolado por sueños que le advierten de su importancia, y, en fin, una misión arquetípica de recuperación de artefactos mágicos–.
Sin embargo, aquí y allá nos damos de bruces con elementos extraños y originales. Empezando por el propio Alundra, que a pesar de responder al modelo de héroe valiente y decidido (y mudo… que para algo es pariente de Link), posee un don que ha sido muy poco explotado en la ficción videojueguil –me refiero, claro, a la capacidad de viajar por los sueños de los demás–.

A mi modo de ver, sin embargo, hay un par de características generales que convierten a la historia de Alundra en memorable. La primera es la crudeza del argumento, que se desarrolla de forma magistral con incontables situaciones incómodas. A diferencia de otras aventuras similares, Alundra es un campo de tenues grises: como héroes somos poderosos, pero nuestros enemigos también lo son; siempre que logramos una victoria, se ve empañada por un suceso dramático que escapa a nuestro control, o, en el peor de los casos, se debe a nuestras decisiones. 
El protagonista está encerrado en una comunidad hermética, alejada de todo y de todos. A pesar de poner todo su empeño, no podrá evitar que Inoa le trate con recelo. Esta presión constante, plagada de momentos sensacionales, consigue que nuestros esfuerzos parezcan verosímiles.

En este sentido, poco o nada tiene que ver con los desvelos del elfo de Hyrule. Donde las aventuras del espadachín nintendero son entrañables, Alundra es crudo, incluso cruel. El contexto clásico de fantasía medieval toma un tinte más oscuro, aunque nunca llega a ser excesivo. Como he comentado antes, se trata más bien de una lucha encarnizada, que se deja sentir en ambos bandos.
 La otra característica definitoria es, sin duda, el elaborado entramado de diálogos que da vida al argumento. Y es que no importa que lo mostrado en pantalla pertenezca a uno de los muchos tópicos del género, Alundra se esfuerza por dotar de una fuerza impresionante a todas sus palabras.

La cantidad de diálogos posibles es abrumadora. Para compensar el hecho de que solo tenemos acceso a una zona residencial –el pueblo de Inoa–, todos los habitantes están perfilados con esmero. Hablar con ellos dependerá enteramente de nosotros, aunque no hacerlo es renunciar a uno de sus mayores alicientes. De cualquier forma, su estilo, que puede resultar recargado para algunos, confiere una personalidad única al juego.
El rasgo que más ha perdurado en la memoria de sus admiradores, es el intrincado sistema de puzles, enigmas, y demás parafernalia estruja-neuronas que descansa en cada rincón de Inoa. No importa si recorremos una oscura mazmorra escondida en un lago o la demencial pesadilla de un lugareño… a cada paso encontraremos un problema que requerirá algo de inteligencia por nuestra parte.

Por supuesto, la acción está muy presente, pero queda relegada a un segundo plano ante la magnitud de los puzles. De vez en cuando aparecerá algún enemigo puñetero, pero salvando los enfrentamientos con los jefes finales, no son excesivamente problemáticos.

La curva de dificultad es bastante abrupta, y no pasará mucho tiempo hasta que nos perdamos en gigantescos laberintos salpicados de botones, palancas y placas con inscripciones ambiguas. La imaginación con la que están diseñados los puzles es soberbia, tanto por la cantidad como por la calidad: en ocasiones tienen presentaciones ceremoniosas; en otras, son simplemente problemas de memoria o lógica… y hacia el final, una sabia mezcla de ambos estilos que lo han encumbrado a obra de culto (apelativo que no me gusta lo más mínimo).
En la época del surgimiento poligonal, Alundra apostó por el recién abandonado píxel. Probablemente debido a su condición de título de transición (quizá incluso fuera proyectado para otra consola anterior), las filigranas gráficas quedan reducidas al conjunto de efectos mágicos y algún que otro detalle espontáneo.
Aunque se echan en falta detalles y mayor definición en los personajes, el aspecto del juego sigue siendo notable. Carece de la belleza de los títulos emblemáticos del género, pero lo compensa con un estilo sobrio que casa a la perfección con el ambiente trágico que inunda la historia de Inoa. 

La banda sonora es la guinda del pastel, la que termina de adentrarnos en la historia y nos acompaña la aventura, con algunos temas muy buenos. ¿Quién no ha escuchado el tema de las pesadillas o el réquiem que suena cuando muere alguien y no se le ponen los pelos de punta? Junto con los efectos de sonido, muy notables todos ellos, se ha hecho un gran trabajo en este apartado también.
La banda sonora delata su condición de 32 bits, apostando por un poderío técnico con una calidad artística considerable.

Entonces tenemos que The adventures of Alundra es un juego vistoso, largo, difícil, con una buena banda sonora y elementos jugables que lo convierten en una verdadera obra maestra del ocio electrónico. Una pieza de coleccionista digna de ser recordada y mencionada en la historia de los videojuegos, de lo mejor de la época de los 32 bits. Lástima que su segunda parte no resultase tan genial, y esque el cambio a las 3D no le sentó nada bien, la ausencia del protagonista que da nombre al juego y muchas cosas más hicieron que el juego, pese a no ser del todo malo, no tuviera éxito, así que se cargaron la saga. Una pena, porque una saga de tal magnitud bien llevada podría haber plantado cara a los más grandes.
Este juego guarda muchas similitudes con la saga The Legend of Zelda en lo que a jugabilidad se refiere, identificándose como action rpg en 2D con vista cenital. Y esque bebe mucho del juego de Miyamoto  con características muy similares, como las armas (espadas, arcos, varitas, etc. Las únicas propias de Alundra serían los manguales), los objetos, en los que encontramos las más que trilladas bombas que nos permiten acceder a niveles nuevos, botas, armaduras, etc. Hasta la representación de la salud es calcada a Zelda, con rombos en vez de corazones. Con esto no quiero decir que Alundra sea un plagio de Zelda, pues tiene elementos propios que le dan una profundidad propia al título, como por ejemplo el hecho de poder saltar, que nos ofrece partes plataformeras geniales, y la mismísima historia, mucho más profunda que cualquier Zelda, repleta de momentos memorables.

Tambien tiene mucho en común con un videojuego de la MegaDrive Lordstarlker...
Las coincidencias no se quedaban ahí, puesto que jugablemente era una especie de versión reducida de las aventuras del trotasueños. Curiosamente, hasta compartían algunas ideas en los puzles –aunque argumentalmente nada tenían que ver–.

En realidad, Landstalker fue un juego de acción rolera con un éxito considerable en Japón, que incluso tuvo segunda parte –de hecho, su protagonista hace varios cameos en otros títulos de la compañía–.

Alundra es el sucesor espiritual de aquel título de mega drive; sus semejanzas no son casuales: gran parte del equipo que hizo posible Landstalker dio forma al juego de Playstation. De hecho, algunos elementos jugables de Alundra son deudores exclusivos de Landstalker –los más flojos, todo hay que decirlo–. La exploración, por ejemplo, que en Zelda resulta tan intuitiva –que no sencilla–, en Alundra puede llegar a ser exasperante. Entradas ocultas entre la maleza, picos de montañas envueltos entre multitud de mesetas, saltos milimétricos… en fin, que sin llegar a desentonar –como creo que ha quedado claro, es un juego exigente–, es ciertamente cuestionable.
Contra todo pronóstico, Alundra cosechó un éxito considerable, lo que propició una segunda parte que yo esperé con ansiedad. La decepción fue terrible. Un salto poligonal prescindible, y un abandono de la fórmula argumental que tan buenos resultados dio en el original, consiguieron relegar al olvido a una saga que contaba con los elementos necesarios para convertirse en una de las grandes.

Desafortunadamente, parece que se ha perdido para siempre. Alundra sigue presente en la página de sus desarrolladores, pero estos parecen ocupados con otros menesteres. Quizá sea mejor así, visto el estropicio que resultó ser la segunda parte (creada por un grupo distinto al de Landstalker y el propio Alundra). Desconozco en qué estado se encuentra la licencia… mucho me temo que ha sido pasto de otro cruce agudo entre grandes compañías.

Pero quién sabe… quizá, solo quizá, un día como otro cualquiera, algún desarrollador con talento y un productor con cabeza, se decidan a despertar al trotasueños de su interminable pesadilla.


    (INFORMACION Y FOTOS SACADAS DE LA CIUDAD PERDIDAD Y CASTILLO DE BOWSER).
   Asi pués antes de abrir este Blog, le enseñé imágenes y videos del juego por youtube, y quedó tan maravillado que según me dijo m pediría el juego y desenpolvaría su olvidada y vieja playstation para jugar con él...
                                                                                            By Gregorio de la Rosa